1. Предназначение движка "Сетевые Войны" (англ. NetWars Engine, сокр. NWE)?
Предназначен для всех желающих разрабатывать под ОС Windows графическое ПО и компьютерные игры, в т.ч. MMO,
и владеющих основами любого языка программирования, который может взаимодействовать с Windows-овскими библиотеками DLL.
2. Какие типы игр/софта на можно делать на NWE?
По размерности: любые 2D, любые 3D.
По типу сети: без сети, с локальной сетью без БД, MMO с поддержкой БД.
3. Насколько хорош NWE для начинающих разработчиков?
Просто идеален. Готовый функционал позволяет в несколько функций создавать сложнейшие технологические решения,
а пакет примеров (SDK), выполненный в виде пошагового учебника, позволяет в кратчайшие сроки освоить движок.
4. Какие минимальные знания нужны для работы с NWE?
Желательно, знать: Основы ООП, классы, указатели, работа с DLL, COM, Direct3D
и контекстное устройство, реляционную алгебру для SQL запросов, критические секции, функции обратного вызова, рекурсию, стандартные алгоритмы
(сортировку и т.п.), приведение типов, динамическую память, работу в двоичной, восьмеричной и шестнадцатеричной системе, включая побитовые сдвиги.
Шаблоны, паттерны проектирования, виртуальные функции, умные указатели, RAII, OLE, STL на уровне векторов,
карт, списков, деков (двунаправленных списков) и прочие “продвинутые” заморочки знать не обязательно, хотя и лишним это никогда не будет.
Если не всё знаете, не проблема. Это всегда можно посмотреть в Википедии или нагуглить.
5. NWE – это графический движок, или движок для MMO игр?
NWE – это универсальный движок (всё в одном) для разработки графического ПО и компьютерных игр под ОС Windows,
в т.ч. MMO, который содержит свой: GUI, медиа движок, 2D и
3D движок, физический движок, сетевой движок и провайдер для БД. Не нужно добавлять и изучать кучу дополнительных ассетов,
чтобы создать свою MMO игру. К сожалению, в NWE пока недостаточно хорошо развита
3D графика. На уровне движка поддерживается только спекулярное освещение, мягкие тени, отражения и полупрозрачность,
но можно вручную добавлять любые эффекты (пример 12 и 13 из SDK)
или подключать сторонний графический движок через открытый доступ к Direct3D11 и контекстному устройству.
В связи с большим объёмом работ, необходимых для достойного равития 3D части, графическая подсистема в
NWE будет развиваться в самую последнюю очередь, хотя в ближайших версиях возможно некоторое расширение интегрированных эффектов.
Зато, движок полностью пригоден для создания MMO игр, не прибегая к сторонним библиотекам/движкам, как он везде и позиционируется,
и Вы сможете быстро освоить NWE и сделать на нём свою MMO-игру без графических наворотов.
6. Чем NWE лучше CE4, UE4, Unity5 и многих других раскрученных движков?
NetWars Engine – это всё в одном для разработки MMO игры.
Вы можете быстро изучить NWE, не имея специальных навыков в игростроении (простые для понимания примеры в виде пошагового учебника),
и начать делать на нём MMO игры, не прибегая к сторонним библиотекам/движкам.
Также NWE прекрасно показал себя при использовании в не игровых проектах (обычных 2D приложениях с красочным GUI).
Процент выхода годных игр/софта на NWE значительно выше, чем на CE4, UE4, Unity5 и многих других раскрученных движков.
7. В чём главная уникальность NWE, чем выгодно отличается от других?
NWE содержит сетевой движок, провайдер к БД SQL Server и готовые протоколы регистрации, авторизации, чата, загрузки контента, авто-апдейта.
Это позволяет в несколько строк кода подключать весь основной функционал, необходимый для MMO, и далее уже заниматся только протоколом обмена данными и обработчиками.
Получаем быструю разработку MMO без ассетов, аддонов и сторонних библиотек/движков.
8. Можно ли сравнивать, как графические движки, NWE и CE4, UE4, Unity5?
Нет, такое сравнение крайне неактуально:
Во-первых, NWE – это именно MMO движок, основная цель которого быстрая разработка и развёртывание MMO игр,
Во-вторых, CE4, UE4, Unity5 – это графические движки, которые, можно также использовать
в NWE для рендеринга игровой сцены через связывание Direct3D и контекстного устройства.
В-третьих, можно отдельно копировать код эффектов по примеру 12 из различных источников
и использовать его для современной графики, пока графическая подсистема NWE не будет усовершенствована.
9. Можно ли использовать сторонние графические движки вместе с NWE?
Да, конечно, такое использование возможно и актуально, нужно лишь связать Direct3D
и контекстное устройство стороннего движка с соответствующими устройствами NWE.
Это позволит в упрощённом виде использовать множество эффектов из сторонних движков в NWE.
10. Почему все комментарии в SDK на Английском языке? Будут ли на Русском?
Потому что движок разрабатывается для международного рынка. Комментарии специально сделаны предельно простыми,
чтобы любой через Google.Translate мог их перевести на свой язык.
Готовые комментарии на Русском не планируются.
11. Есть ли уже сделанные игры/софт на NWE и его предыдущих версиях?
Да, есть осциллограф-спектроанализатор для внутренних нужд предприятия,
есть сборник казино-подобных игр, есть
Сборник Всемирных Интеллектуальный Игр «Великая Шахматная Доска»
в бета-версии с 6 играми по 12 правилам: Шахматы, Шашки, Го, Сянци, Бридж, Покер.
Есть ещё ряд продуктов, информация о которых не подлежит разглашению (онлайн сервисы, десктопные игры и неигровой софт, в т.ч. для частных нужд физических лиц),
2 из которых коробочных продукта на данный момент находятся в подготовке к распространению.
12. Можно ли делать AAA игры на NWE? Или только простые?
Казуальные игры на NWE делать очень просто и удобно, но и AAA игры делать тоже возможно,
если самостоятельно писать WYSYWIG редактор для создания мира и вручную добавлять эффекты или целиком подключать
сторонний графический движок, используя открытый доступ к Direct3D и контекстному устройству.
13. Почему примеры выглядят так невзрачно?
Потому что если делать их красивыми, то придётся наворачивать кода, и тогда разобраться в примере будет значительно сложнее,
а основная цель примеров – помочь быстро разобраться в данной фиче, используемой при разработке на NWE.
14. Почему в движке нет AABB, сортировки методом пузырька,
таблицы умножения и ещё других 100500 алгоритмов, которые теоретически можно использовать при разработке игр?
Как правило, такие алгоритмы в реализации занимают не более 10-15 строчек и имеются в свободном доступе в Интернете.
При необходимости, для разработчика не составит труда их самостоятельно найти и добавить.